суббота, 4 июня 2016 г.

Обзор: Дурная репутация 2 / InFamous 2

И очередной обзор, написанный мной в 2015 году для невышедшего последнего номера журнала Re-Player. Выложен как есть.



Итак, InFamous был не тем эксклюзивом, ради которого следовало бежать со всех ног в магазин и покупать PS3, но был игрой в целом неплохой, чего было достаточно, чтобы владельцы PS3 раскупили его как горячие пирожки, а это означало, что сиквел был неизбежен. Два года спустя InFamous 2 вышел на прилавки магазинов... и все как будто забыли о его существовании, такой шумихи как вокруг первой части даже рядом не было. Что странно, потому как... впрочем, не будем забегать вперед. Приготовьтесь, я буду очень много сравнивать эту игру с первой частью.

Перед выходом игры Sucker Punch хвалились, что выжали из PS3 все, что только можно и в это вполне можно было поверить, только запустив игру - прогресс по сравнению с первой частью просто астрономический, как будто не два года прошло, а все четыре - постановка катсцен стала в разы кинематографичнее, анимация стала куда приятнее, а модели-текстуры действительно выполнены на неплохом уровне. Главный герой больше не похож на 35-летнего разнорабочего, а выглядит как паркурщик лет где-то 27 или около того, коим он и является. Под стать главным героям и окружине - Нью-Маре куда красивее и разнообразнее серого и уставленного коробками Эмпайр-Сити из первой игры, да и кроме того в Нью-Йорке или его клонах мы постоянно бываем в сендбокс-играх - взять те же Prototype, GTA IV или различные игры про Человека-паука, такой же городе как Нью-Маре, за основу которого был взят Новый Орлеан, не каждый день увидишь. Помимо этого, в игре куда лучше сделано сглаживание и освещение.

Как и в первой части, главный герой - бывший курьер, супергерой поневоле, Коул Макграт, обладатель очень короткой прически, шрама и привязанности к желтому цвету. Так вышло, что Коул после таинственного взрыва, произошедшего в первой части, получил суперспособности - управление электричеством и... в общем-то все остальное зависит от него - стал он героем или злодеем. В начале игры дают перенести сейв из первой части и на многое это не влияет, просто дает мелкие бонусы, на что-то на уровне Mass Effect надеяться не стоит, но тем не менее приятно, что такая возможность есть. Коул, вместе со своим лучшим другом Зиком и агентом АНБ Люси Куо едет в городок Нью-Маре на юге страны, чтобы встретиться там с профессором Себастьяном Вольфом, который помог бы Коулу обрести новые способности. К сожалению, город оказывается захвачен группировкой, известной как Ополчение, которая выслеживает всех Проводников (людей со сверхспособностями), а также людей, подозреваемых в связях с ними. Что будет дальше - вам решать. Больше я сказать без спойлеров не могу.

Надо сказать, что сюжет здесь сделан немного, но лучше чем в первой части. Персонажи же безоговорочно прописаны куда лучше. Как и в первой части иногда дают сделать геройский или злодейский выбор, но в основном сюжете их всего три. Также, как и в первой части, выбор влияет на то, какие способности вы получите и тут все становится куда интереснее, потому как вы также получите порцию неэлектрических способностей - либо ледяных, либо напалмовых, в зависимости от выбора. Электрические же способности стали куда разнообразнее и интереснее - хотя количество слегка сузилось, у большинства способностей есть по нескольку разновидностей. Как и в первой части, здесь две концовки, но к чести разработчиков, в отличие от первой части, концовки абсолютно разные и взаимоисключающие (каноничной была признана «героическая» концовка). По ходу накопления хорошей или дурной репутации, внешний вид Коула будет меняться - и в этот раз куда заметнее - будет меняться цвет его майки, что куда заметнее, чем «желтый костюм» и «чуть менее яркий желтый костюм». Цвет его способностей тоже будет меняться - правда теперь злодеи получат не ярко-красные, а оранжевые молнии.

Как и в любом сендбоксе, тут не обойтись без дополнительных миссий и собирашек. Собирашки, как и в первой игре, двух видов - одни повышают уровень энергии, другие же проливают немного света на сюжет. То, что первые полезны, а вторые интересны очень помогает - я никогда не собирал всякие «скрытые пакеты» (или как они известны среди людей старой школы, «поклажи») в GTA и иже с ними, однако здесь потрудился собрать все до единого осколки даже после конца основной игры, что, на мой взгляд, показатель.

Из других улучшений нельзя не отметить передвижение по городу - не только паркур стал пошустрее и поприятнее, здания в Нью-Маре ниже, чем небоскребы Эмпайр-Сити и потому забираться на них далеко не так уныло - плюс есть специальные электроштыри, забравшись на которые Коул получит хорошего пинка вверх. Также по ходу игры можно получить одну из двух способностей, сильно облегчающих передвижение.

Боевая система стала куда разнообразнее с появлением вышеупомянутых разновидностей способностей, кроме того изменился ближний бой - теперь, вместо того чтобы раздавать электропинки, Коул машет здоровенной похожей на камертон хреновиной под названием Разрядник, которая по ходу эксплуатации накапливает электроэнергию и может высвобождать ее, чтобы ваншотить врагов. Убивать гадов куда приятнее, не в последнюю очередь потому, что в отличие от первой части, они больше не будут респавниться в «чистых» районах - чистый, значит чистый.

Побочные миссии также снова с нами и они куда лучше поставлены - к сожалению, их в этот раз куда меньше, что не может не расстраивать. Также и сам город поменьше Эмпайр-Сити - но скажу честно, я предпочту качество количеству. Тем более, что малое количество миссий был призван компенсировать набор «сделай сам» - каждый может собрать свою миссию с преферансом и мамзелями и выложить в интернет - конструктор достаточно обширный и в сети можно найти неплохие юзерские миссии... если, конечно, удасться продраться сквозь десятки отстойных и миссий формата «Три тонны XP за пять секунд».

Сюжетных DLC к игре не было, однако под Хеллоуин вышло (ненавижу этот термин) самостоятельное дополнение под названием «Кровавый фестиваль», в котором на Нью-Маре напали... вампиры. И Коул сам становится вампиром и должен излечиться до восхода солнца, иначе останется таким навсегда. Дополнение сделано более топорно, по сравнению с игрой - сглаживание собрало чемоданы и уехало к маме, есть больше просветов сквозь стену. Контента, само собой, не так уж и много - а жаль, потому что, если задуматься, у сендбокс-игры с вампиром в главной роли есть хороший потенциал. Побочных миссий нет, но и тут при желании можно компенсировать сей недостаток пользовательским контентом - конструктор ничуть не уступает тому, что в основной игре.

Напоследок, следует отметить, что и игра, и дополнение были очень приятно локализованы на русский язык - причем, в отличие от оригинала, здесь все актеры из первой части вернулись на свои роли - Дмитрий Полонский и Дмитрий Филимонов снова озвучивают Коула и Зика и даже Всеволод Кузнецов вернулся, чтобы озвучить Джона, хотя казалось бы, роль небольшая.

Если первая часть не была тем эксклюзивом, ради которого стоит купить PS3, то эта куда ближе к этому званию - и если у вас есть PS3, то ради нее стоит приобрести всю дилогию. Хм. Что-то мне еще поиграть в нее захотелось.

RT out.

понедельник, 23 мая 2016 г.

Обзор: Дурная репутация / InFamous

Данный обзор был написан в 2014 году для 11 номера журнала Re-Player, в котором должна была дебютировать рубрика про игры 7-го поколения. Впоследствии рубрику и этот обзор отложили до 12-го номера, который, как уже указывалось, так и не увидел свет. Выкладываю в блоге "как есть", не меняя текст. Скриншоты взяты из интернета потому что мне нечем их захватывать с консоли. Такие дела.


Первая половина 2009 года - не лучшее время, для того чтобы быть обладателем PS3. Это сейчас на вопрос «Что брать - PS3 или X360» большая часть ответит «А на кой ляд тебе бокс?». Но тогда таких мастодонтов как The Last of Us, Uncharted 2 и 3, God of War III, Heavy Rain и прочего кинца за 2300 и в помине не было, что вкупе с тогдашней невозможностью пиратства и дороговизной делало PS3 крайне невыгодной покупкой. Поэтому на каждый эксклюзив дышали как на ладан, и каждый из них естественно был О ГОСПОДИ 10 ИЗ 10, О ГОСПОДИ. Вдобавок, через десять дней после выхода InFamous вышла подозрительно похожая игра Prototype, которая была мультиплатформой и САМО СОБОЙ она лучше. Поэтому когда я запустил этот шедевр игроматографа, меня ждал не самый приятный сюрприз. Нет, InFamous - вовсе не плохая игра. Но она не такая уж и хорошая. Прибавьте к этому тот факт, что в жанре «супергеройский сендбокс» за эти годы вышли куда лучшие игры, включая продолжения самих Prototype и InFamous, Saints Row 4 и, конечно же, правящий король супергеройских игр, серия Batman: Arkham, и InFamous смотрится совсем блекло (во многих смыслах). Но, давайте по порядку.

Итак, в стольном граде Эмпайр-Сити, который ни в коем случае не похож на Нью-Йорк, с чего вы взяли, жил-поживал простой курьер Коул Макграт, обладатель короткой стрижки, низкого голоса и странного вкуса в одежде. Также у него была девушка и толстый друг-долботряс. В один абсолютно замечательный день его попросили распаковать посылку, которую он должен был доставить и когда он это сделал, бомбануло на весь район. Очнулся он в центре воронки и после непродолжительной прогулки, оказался в больнице, где и обнаружил у себя способность управлять электричеством. Тем временем в городе были сплошные ужасы - две трети оказались без света, весь город оказался под пятой злобных банд, началась чума, карантин, в общем полная безнадега. Когда Коула обвиняют во всем случившемся и объявляют террористом, а девушка уходит от него, перед ним стоит выбор - стать героем и облегчить страдания сограждан или же показать им что такое настоящие страдания.

Игра - супергеройский сендбокс и на бумаге все очень даже хорошо - есть сюжетная ветка, куча сайдквестов, способности за опыт, а также собирашки двух видов, причем один влияет на геймплей, а второй раскрывает сюжет. Дьявол же кроется в деталях.
Деталь номер раз - перемещение, мягко говоря, не очень удобно. Коул, конечно, паркурщик хоть куда и заткнет за пояс любого ассассина, но вот между зданиями зачастую уж больно большие промежутки, поэтому прыгать с крыши на крышу не получается, а если промежутки и небольшие, то возможно скажется разница между высотами зданий. Плюс забираться паркуром на крышу небоскреба это то еще удовольствие. Все это сглаживается, когда получаешь способности скользить по проводам и замедлять падение, но во-первых до этого не один час игры, во-вторых, перемещение все равно остается проблемой, потому как не все крыши связаны проводами и в итоге самым лучшим вариантом, по крайней мере для меня, были железнодорожные рельсы, окольцовывающие каждый из трех островов в игре.
Деталь номер два - враги. Нет, они выполнены неплохо. Нет, убивать их прикольно. Нет, выглядят они неплохо и вполне разнообразны. Проблема в том, что начиная с середины игры их слишком много. И дело не в сложности - дело в том, что они просто-напросто задалбывают. Даже в «чистых районах», про которые пишут что «враг больше не вернется» нельзя пройти двух шагов, чтобы не наткнуться на двоих. Когда идешь от миссии к миссии или просто ищешь собирашки, это невыносимо надоедает. «Так, ладно, значит идем туда- ай! Какого? Так, ладно, тебе гранату, тебе ракету, а в тебя просто разрядом. Ладно, разобрался- черт, еще двое- ладно, разобрался, идем дальше, может хотя бы за угол заверну без того чтобы- ЕЩЕ ДВОЕ. И этот создает мелких роботов! В «чистом районе»! Да [bleep] твою мать коромыслом в три часа ночи, какой [bleep!] это придумал?!». Примерно такие мысли проносились у меня в голове всю вторую половину игры.

Эти две вещи очень сильно испортили мне впечатления от игры - а жаль, потому что в остальном она выполнена прилично. Сайдквесты достаточно разнообразны, собирашки весело находить, да и врагов, когда от них не хочется повеситься, довольно весело убивать, раздавая им разряды и электропинки. Ну и когда наконец-то получаешь способность скольжения по проводам, это довольно круто - там, где оно возможно.

Боевая система игры это ни что иное как замаскированный шутер от третьего лица - но перекатоукрытия, к частью, хотя и есть, не являются обязательными, что лично меня не может не радовать. Обычные разряды, как ни странно, не расходуют энергию, но ее расходуют все остальные приёмы. Пополнять электроэнергию можно от любого из ближайших источников - от уличных фонарей и проезжающих мимо машин, до самих врагов, из которых можно высасывать электроэнергию, попутно убивая их.

Как я уже упоминал, Коулу предстоит делать выбор между спасением и доламыванием родного города. От этого зависит развитие сюжета и то, какие способности получаешь. И на цвет молний. К сожалению, разница в общем и целом минимальна и перепроходить игру с другими выборами особого стимула нет. Выборы даются достаточно часто и встречаются как по сюжету, так и в сайдквестах. Также есть особые побочки для героев и злодеев, причем выполнение одной из геройских блокирует для игрока одну из злодейских и наоборот - они нужны для получения особых геройских и злодейских способностей. За убийство врагов и выполнение миссий получаешь экспу, которая тратится на прокачку способностей - причем на прокачку до второго и третьего уровня требуется соответственно второй и третий уровень геройской или злодейской репутации, нейтралам тут не место.

Презентация, как и все остальное выполнена с огрехами. Мне очень понравились комиксовые катсцены в сюжетных миссиях - отчасти потому что они выглядели куда симпатичнее картинки самой игры. В геймплее игра не балует игрока яркими цветами - все серое, что твой валенок, модели персонажей выполнены с переменным успехом (рожа Коула лишь отдаленно напоминает лицо из комиксных катсцен и вообще просит кирпича), ну а постановка катсцен на движке выполнена, скажем прямо, ни к черту. Анимация в игре очень даже приличная, звуки и озвучка тоже, но вот когда я зашел на сайт игры и увидел предложение купить саундтрек на iTunes я удивился от того, что у игры вообще есть саундтрек, я его не заметил совершенно. В плюсы игре также можно записать полную русскую локализацию, текст и звук, выполенную на достаточно высоком уровне. Впрочем, если вы из пуристов, не приемлющих локализацию, то можно переключить язык системы и наслаждаться всем тем же с бусурманской речью.

Однако если из-за чего я и не пожалел, что все-таки доиграл до конца, так это из-за сюжета - он подан вполне неплохо, а в конце ждет, на мой взгляд, мастерски выполненный ВОТЭТОПОВОРОТ, который лично я не предвидел никоим образом, и хотя на него есть намеки по ходу игры, эти намеки нельзя назвать прозрачными.

Раз уж я говорил про Prototype, игры в некоторых деталях действительно очень похожи - в обеих играх главный герой вдруг приходит в себя и обнаруживает сверхспособности, в обеих играх есть тайная организация, заговоры и прочий материал из приключений Фокса Малдера и Джей-Си Дентона и в обеих играх есть приличный ВОТЭТОПОВОРОТ, завязанный на главных героях. С другой стороны, они крайне разные по геймплею - в Prototype куда быстрее перемещение и веселее боевка и дополнительные способности, но вот точность перемещения оставляла желать, а сайдквесты и собирашки уступали. Если их смешать, то получится одна крайне хорошая игра, но как есть… покупать только если с большой скидкой и желательно в комплекте со второй частью. В противном случае - проходите мимо.

RT out.

суббота, 21 мая 2016 г.

Такие дела

Тут мог быть обзор на Duke Nukem II. Но он был настолько уныл и писался настолько из-под палки, что я месяцами не мог его закончить. Поэтому я решил его удалить и спасти всех случайных посетителей этого блога от уныния. Вот такая вот фигня.

пятница, 20 мая 2016 г.

Обзор: Vampire the Masquerade - Bloodlines

Этот обзор был изначально написан в 2015 году для 12 номера журнала Re-Player, который так и не увидел свет. Выкладываю его в блоге "как есть".




Выбирая своей новой компании нужно делать это осторожно - как говориться, как ракету назовете, так она и поползет. Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярский, отцы RPG-классики Fallout узнали это на своей шкуре, когда основанная ими Troika Games в конечном итоге выпустила всего три игры - но с другой стороны Arcanum считается классикой, да и у Temple of the Elemental Evil есть свои фанаты - ну что могло пойти не так, что студия закрылась после третьей игры? Activision, ты не хочешь выйти и рассказать классу что же пошло не так?

Да, дамы и господа, здесь у нас имеется стандартный сюжет формата «Во всем виноват козел-издатель». То, как дорогостояща была разработка вкупе с никаким маркетингом и ужаснейшим выбором даты выхода (шутка ли, выйти в один день с Half-Life 2!), плюс выход игры в довольно сыром виде - создается впечатление, будто ее специально саботировали. Студия обанкротилась и закрылась вскоре после выхода - патчи разработчикам приходилось делать чисто из идейных соображений, но их было всего два и они сделали игру проходимой.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines основана на настольной ролевой игре Vampire: The Masquerade от фирмы White Wolf, действие которой происходит в сеттинге The World of Darkness - Мир Тьмы (или точнее, в сеттинге старого Мира Тьмы, oWoD), который похож на наш современный мир, только в нем водится всякая метафизическая хрень. Как Ночной дозор, только без Сумрака. Помимо VTM в этом сеттинге хватает ролевых и про других ночных тварей - Werewolf: The Apocalypse, Wraith: The Oblivion, Mummy: The Resurrection и тому подобное - и, честно говоря, глядя на количество сверхъестественной фигни невольно задается вопрос, как им удается скрывать это все от простых смертных. Не суть. Vampire the Masquerade была самой популярной игрой сеттинга и происходила из той забавной эры после Энн Райс, но до Сумерек, когда вампиры уже были больше объектами фантазии, чем ужаса, но тем не менее все еще считались довольно серьезными тварями. К тому же, там была целая тонна различных разновидностей клыкастых тварей на все вкусы.

Итак, вампиры существуют. И целое множество разных подвидов - так называемых Кланов, которые в игре выполняют роль классов. Тут вам и кровососущая прогрессивная молодежь, склонная к дракам и анархии и таинственные красавцы, вьющие из людей веревки и маги-затворники, вытворяющие при помощи крови всякие непотребства. Кланы объединяются в так называемые Секты - политические организации. В игре главные роли играют три Секты - Камарилья, цивилизованное сообщество вампиров, насаждающее свои законы и следящее за строгим их исполнением, Анархи - кучка революционеров, которые просто хотят жить (насколько это возможно для ходячих трупов) в свое удовольствие и чтобы их не трогали, а также Шабаш - кучка поехавших кровососов, действующая в открытую и без разбора и стремящаяся вызвать Геенну (вампирский апокалипсис).

Надо отметить, что это не первая игра по мотивам Vampire: The Masquerade. Первая игра, Action-RPG с подзаголовком Requiem увидела свет в 2001 году и хоть и была неплохой, но все же была исключительно линейной забавой. Насчет того насколько игра верна настолке точно сказать не могу, но она уж точно ближе к ее духу, чем Requiem и насколько я могу судить сеттинг не изуродовали отсебятиной, да и ролевая система осталась верна оригиналу. Кстати о ней - ролевая система достаточно самобытная, с самого начала вас встречает целая палестина навыков, параметров и характеристик всех сортов и расцветок. Изначально все кажется сложным, но с поллитрой красного разобраться можно. Отдельной особенностью нужно упомянуть отсутствие уровней вообще - в параметры вкладываются сами полученные очки опыта. Особняком стоят Дисциплины - вампирские суперспособности, активируемые вручную за счет крови. Да, к слову. кровь здесь, в отличие от многих других игр про детей ночи, отвечает не за здоровье, а представляет собой эдакую ману и расходуется на Дисциплины, а также сама по себе постепенно снижается, вынуждая вампира питаться. Играть «без единого укуса», за вампира-отступника, который настолько хороший, что даже крови не пьет и тому подобную лабуду попросту не получится - если вы не будете кормить главного героя, то он (или она) впадет в озверение и сожрет кого-нибудь по своей воле, а этого нельзя допускать ни в коем разе. Потому как главное для вампира - Маскарад. Очень простой свод правил, пятикратное нарушение коих карается смертью без суда и следствия - нельзя выдавать смертным что ты вампир никоим образом или вообще хоть как-то давать им понять, что сверхъестественное существует. И поверьте, вы можете нарушить маскарад, но как я уже говорил - пять проколов и все, для вас наступает гейм овер. Вампирам клана Носферату вообще на улице показываться не рекомендуется, потому как с их рожами они сразу же доводят всех старушек до сердечного приступа, детей до слез, а девушек до обморока.

Как я уже говорил выше, вампиры делятся на кланы. Игроку на выбор дается семь кланов, состоящих в Камарилье (они же были классами по-умолчанию в настолке) - Бруха (обычные воины), Гангрелы (необычные воины с животной тематикой), Носферату (стелсеры-воины), Малкавианы (стелсеры-болтуны), Тремеры (маги), Тореадоры (болтуны) и Вентру (воины-болтуны). Помимо различий в параметрах и разных Дисциплинах, у Кланов есть свои особенности и неписи будут к вам по-разному относиться в зависимости от вашего клана. Тремеров, магов-затворников, а также уродливых и не менее замкнутых Носферату никто не любит, кроме их же соклановцев, но зато от соклановцев они имеют поддержку и уникальные плюшки, в то же время как Вентру все поневоле выказывают уважение, ибо начальство - но с другой стороны, на этом все заканчивается. Отдельно стоит упомянуть Малкавианов, вампиров-сумасшедших, ставших среди игроков притчей во языцех. Ни за что не играйте в первое прохождение за Малкавианов. И обязательно сыграйте за них во второе - спецом для них переписали все диалоги игрока и теперь тот выдает донельзя забавный и иногда проницательный бред. Плюс только за них можно поругаться со знаком Stop или послушать анекдот от телевизора.


Ну, коли мы упомянули диалоги, надо отметить, что диалоги в игре весьма и весьма, как сам текст, так и их озвучение. На озвучке у игры не абы кто, а актеры весьма известные на поприще озвучки - Фил Ламарр, Робин Аткин Даунс, Джон Димаджио, Грей Делайл, Фред Тарашоре, Стив Блум и многие другие - все наши ребята, все отметились очень даже неплохой актерской игрой, озвучивая крайне колоритных персонажей. Сюжет тоже неплох и в нем хватает интриг и вотэтоповоротов.

Боевая система в игре хоть отчасти и подчиняется воле цифрового кубика, тем не менее выполнена в реальном времени - и она не сильно интересна - рукопашная часть не балует разнообразием приемов, а в огнестрельную нужно вложить тонну очков, чтобы научиться стрелять не себе в ногу. И не для всех классов это одинаково полезно - и тут мы подходим к главной проблеме игры.

Как я писал выше, игру по большому счету заканчивали наспех и эндшпиль это показывает самым болезненным образом, потому как если предыдущие локации можно как-то пройти без драк - стелсом или еще как, в этих сплошная безостановочная мясорубка. Неподготовленному игроку с неподходящим билдом персонажа это может испортить все впечатления, так что будьте осторожны.

Багов в игре тоже хватает, но тут дело обстоит получше, ибо игра обзавелась не одним, а двумя конкурирующими фанатскими патчами - Unofficial Patch от Wesp и TruePatch от Tessera. Первый позволяет себе куда больше вольностей, особенно в Plus версии и восстанавливает некоторый вырезанный контент, второй же полностью верен оригиналу, но давно не обновлялся. Плюс есть довольно обширное комьюнити мододелов, чему способствует движок игры. А, мы о нем еще не говорили?

С Half-Life 2 игру роднит не только дата выхода, но еще и движок - это вторая в мире игра на движке Source, что обеспечило ей хороший уровень графики. Локации выполнены атмосферно, да и персонажи в большинстве своем отторжения не вызывают, по крайней мере незадуманного разработчиками. Это же и стало причиной забагованности игры, потому как движок новый и разработчикам было в нем непросто разобраться.


Vampire: The Masquerade - Bloodlines это неограненый алмаз - все прекрасно, но можно порезаться. Тем не менее, ни один любитель вампирской тематики не должен пропустить ее стороной.

вторник, 8 марта 2016 г.

Обзор: Gex


Платформеры про маскотов были для девяностых тем же, чем сейчас являются шутеры от первого лица - самым массовым и популярным жанром, жанром "по-умолчанию". Хотя самым первым маскотом является Марио и на NES было несколько своих маскотских платформеров типа серии Mega Man и иже с ними, по-настоящему волна подобных игр повалила после выхода первого Соника, которому удалось, казалось бы, невозможное: сравняться по популярности с итальянским водопроводчиком. Тут же все подряд начали клепать свои платформеры про зверей-маскотов "с характером", имитируя образ Соника. Некоторые были вполне хороши (Rocket Knight Adventures, Zero the Kamikaze Squirrel), некоторые заурядны (Aero the Acro-Bat, Bubsy), некоторые были абсолютным ужасом (Awesome Possum). Но волна не спадала вплоть до конца десятилетия. И наш сегодняшний пациент как раз из этой братии.
Gex был изначально задуман как маскот системы 3DO, так и не взлетевшей попытки начать 32-битное поколение пораньше. Не то, чтобы система была плоха, но на тот момент (1993 год) из двух титанов - Sega Mega Drive и Super Nintendo еще не выжали все соки, а 3DO же отличалась большой дороговизной при не особо большой библиотеке. Тем не менее, Gex должен был привлечь к себе широкую аудиторию и стать новым Соником. И... этого так и не произошло. 3DO прожила три года, после чего консоль отправилась на покой, а игры с нее перекочевали на настоящие флагманы 32-битной революции - Sony PlayStation и Sega Saturn, а также на ПК. Gex был среди них и рассмотрев его поближе, становится понятно почему он не смог заставить людей выдать 700 баксов за консоль (О да! Для сравнения, SNES вместе с Super Mario World стоила 200, а Sega Genesis с Sonic the Hedgehog - 150): он просто того не стоил. Эта игра даже рядом не приближается к оригинальности и проработанности игр про Марио и Соника и ей следовало просто выйти как обычной third-party игре на других платформах.
Фанаты игры уже наточили вилы, но советую отложить их в сторону: во-первых, у меня есть ружьё и патроны, а во-вторых это не значит что игра плохая. Напротив, игра вполне хорошая. ВСЕ ПРОСПОЙЛЕРИЛ, ДАЛЬШЕ ЧИТАТЬ СМЫСЛА НЕТ. Но серьезно, игра - очень даже достойный платформер с неплохой графикой и хорошей музыкой, просто по уровню качества к таким играм как Соник и Марио приближаются единицы. Разработана игра была фирмой Crystal Dynamics, которая одной из первых поддержала 3DO... и одной из первых отвернулась от нее, когда стало ясно что приставка не взлетела. Сейчас Crystal Dynamics известна как дежурный разработчик серии Tomb Raider, а для ретрогеймеров как разработчик моей любимой серии всех времен - Legacy of Kain. С таким послужным списком сразу должно быть понятно, что игра не могла получиться плохой и была бы как минимум достойной.
Сюжет... вы хотите сюжет? Геккон по имени Гекс, лентяй, который целыми днями смотрит телевизор попадает в Медиа-измерение, состоящее из различных телепередач и должен из него выбраться. Вот вам сюжет. По старой-доброй советской традиции сюжет за исключением начальной и конечной заставок никак не проявляется и вся игра представляет из себя набор уровней различной тематики. В игре пять миров, разделенных на отдельные уровни - Кладбище (тема - фильмы ужасов), Новый Мультлэнд (и так понятно), Джунгли (приключенческие фильмы), Кун-фу-вилль (опять-таки, и так все понятно) и Резополис (научная фантастика). На каждом уровне нужно найти один или несколько пультов, при помощи которых открывается доступ к следующему уровню или миру. Также на некоторых уровнях можно найти видеокассеты, при помощи которых можно сохранять игру... на 3DO. Все остальные же версии - на Плейстейшне, Сатурне и ПК вместо этого выдают пароль, что лично у меня вызывает немало вопросов формата "Почему?". Я бы еще понял если бы игру портировали на шестнадцатибитные системы (на ту же Sega CD можно было бы портировать почти без потерь), но если чем эти системы и славились по сравнению с предыдущим поколением, так это возможностью сохраняться в любой игре. Но увы, в этой игре присутствуют только пароли, так что если захотите сыграть, держите при себе блокнот и карандаш. Я так и делал. Пароли, к слову. генерируются на ходу и сохраняют весь прогресс, то есть если пройти еще пару уровней, на которых паролей нет, а потом пройти заново уровень с паролем, то игра запомнит количество пройденных уровней, включая бонусные и пультов, так что все не так уж и плохо. Количество жизней и очков, правда, игра не сохраняет, но жизней полно на уровнях, а очки... кому вообще какое до них дело?
Но что же это я все о всякой фигне, пора и за геймплей поговорить. Управление достаточно удобное и не вызывает нареканий. Крестовина - ходить. Одна кнопка - бить хвостом, главный способ убиения врагов в игре, вторая - пустить в ход длинный язык Гекса, в основном для того чтобы собирать различные пауэр-апы в игре. Третья - прыгать. Еще одна - быстро бегать. Зажав вниз на крестовине в прыжке можно пользоваться хвостом как пружиной, отскакивая от врагов и разрушаемых стен, при этом изничтожая и тех и других. Все достаточно стандартно. Уникальной фишкой игры было то, что Гекс, как и любой уважающий себя геккон (а самоуважение очень важно когда ты зеленый, чешуйчатый и жрешь мух целыми днями) мог прилипать лапами к любым стенам и потолкам и свободно по ним передвигаться - естественно, если на них нет шипов, или тому подобных неприятностей. Это помогает освежить геймплей, что плюс потому что со стороны визуального дизайна свежести ждать не приходится. Также в игре есть несколько пауэрапов - стандартная неуязвимость, которая при этом еще убивает всех врагов, к которым Гекс прикасается во время ее действия, мегаускорение, огненная муха (при нажатии на кнопку языка Гекс плюется огнем, мгновенно сжигая врагов), ледяная муха (плюется льдом, замораживая их. Могут растаять) и электрическая муха (плюется тремя электроразрядами - вперед, по диагонали вверх и по диагонали вниз).
Не то чтобы внешне игра была плоха, она просто... "ванильна". То бишь вкусненько, но не более. Игра выглядит приятно, но оформление уровней уж больно стандартное, особенно от этого страдает второй мир - казалось бы уж в мультмире есть где развернуться, но нет, игра выглядит не особо-то впечатляюще. С врагами дело обстоит несколько получше. Что интересно. все спрайты в игре рисованные, но сам Гекс пререндеренный - по идее это должно было создать впечатление что он более "настоящий", чем все остальные, хотя вряд ли бы вы это заметили. Как я уже говорил, игру можно было без особых потерь портировать на Sega CD потому что в ней не особо много такого, чего не могут шестнадцатибитки.
Грехи графики искупает отличная музыка Стива Хенифина - треки с первых нескольких уровней навеки врезались в мою память. Вообще со звуком в игре порядок - вот уж где 32-битность и то что игра выходила на CD пошли ей на пользу, потому как все саунд-эффекты вполне сочные и выразительные. Но это не главная особенность звука. Главная особенность в том, что Гекс - большой любитель поболтать. Стремясь придать побольше "характера" персонажу. разработчики наделили его голосом и он постоянно извергает из себя различные фразочки, отсылающие к поп-культуре. К счастью разработчики не стали пытаться написать-озвучить их сами и вместо этого пригласили для этого дела стэнд-ап комика Дану Гоулда, который одно время был сценаристом "Симпсонов". Гоулд и написал для Гекса все фразочки, а также озвучил. Некоторые из фразочек прикольные, некоторые нет, некоторые надоедают. Но по большей части он выдает шутки, подходящие к тому миру, в котором вы находитесь, а для некоторых уровней есть уникальные шутки. Некоторые из них даже кажутся слишком уж скабрезными для детского платформера ("Это все равно что быть сокамерником Майка Тайсона на день святого Валентина").
К концу игра слегка сдувается, потому как в первых двух мирах значительно больше уровней, чем в других трех. Сказывается довольно-таки запутанная и проблемная история разработки игры, потому как общая концепция и сюжет менялись не один раз. Но тем не менее, в целом Гекс получился и вполне может развлечь на пару вечеров. Он не так хорош как Соник, Но уж точно далеко не так плох как Бабси и среди маскот-платформеров девяностых он занимает заслуженное место во втором эшелоне.
Игра не смогла спасти 3DO от забвения, но сама сумела его избежать, потому как на PS1, ПК и Nintendo 64 у нее вышли два сиквела - Gex: Enter the Gecko и Gex: Deep Cover Gecko, в которых геккон перекочевал в третье измерение. Но это уже совсем другая история.
RT out.

пятница, 26 февраля 2016 г.

Обзор: Duke Nukem


Коли уж я себе устроил эдакий Дюк Нюкемовский марафон, то решил изливать сюда мысли по поводу этих игр. Да и давно этот блог стоял без дела.

Дюк Нюкем в глазах многих это в первую очередь герой шутеров от первого лица и "лицо" шутеров девяностых. От того становится еще загадочнее, что игр от третьего лица и платформеров про него гораздо больше, чем FPS. О да. Дюк был всего в двух шутерах (трех, если считать версию Duke3D для Nintendo 64 за отдельную игру в силу изменений), но при этом был в трех платформерах на ПК (Duke Nukem, Duke Nukem II и Manhattan Project), а также в нескольких шутерах от третьего лица на платформах пятого поколения - Time to Kill, Land of the Babes (PS1) и Zero Hour (N64). Не говоря уже о множестве портативных спин-оффов. Но сегодня я хочу рассмотреть именно первую-распервую часть, вышедшую в 1991 году.
Неподготовленным людям, как и я выросшим на 16-битных приставках и привыкшим к соответствующему уровню графики (в конце концов, в том же году вышел первый Соник) советую до ознакомления с игрой подготовиться, ибо иначе можно и глаз лишиться - вытекут. Да, по сравнению с консолями игра не блещет графонием, но что поделать, такие раньше были компьютеры. Впрочем если попривыкнуть, то графика вполне пристойная, по крайней мере не вызывает адового отвращения и желания перестать жить, что прогресс по сравнению с, скажем, портом первого Мегамена под DOS. Вот уж где был ужасть.

Следующий шок, который вы наверняка испытаете будет культурным. Видите картинку сверху где Дюк такой, каким мы его знаем, в красной алкоголичке и темных очках, весь из себя крутой? Да, забудьте, в первой части он носил розовую безрукавку, волосы были кудряшками, а очков у него не было вовсе. Суровое наследие восьмидесятых. И вообще знаменитый характер Дюка и его фразочки появились позже - здесь Дюк даже алкоголя не употребляет, предпочитая ему содовую. Но хватит об этом всем, перейдем уже к геймплею.

А по геймплею у нас вполне неплохой платформер с нелинейностью уровней во все поля и упором на исследования. Поиск ключей и разных ништяков на уровнях здесь первоочередная задача, а не просто пробег от А до Б, что, в общем-то, органично соотносится с поздней Duke3D, где принцип тот же самый. Оружие у Дюка лишь одно - пистолет, для которого на уровнях можно находить апгрейды - до трех штук, которые позволят повысить скорострельность. Игра, как это водилось в те времена, разделена на три эпизода по восемь уровней, в конце каждого эпизода босс. Враги опять-таки поражают воображение потому как... скажу прямо, игра детская.

Управление назначено не на самые лучшие клавиши, но к счастью их можно перебиндить. Стимовской версии, к слову, прописали управление с геймпада X360, хотя действует оно только в геймплее, в меню им управлять нельзя. Тем не менее, с него вполне удобно играть. Управление отзывчивое, камера нормальная и вообще геймплей в игре нареканий не вызывает. Уровни между собой разнообразны, хотя из эпизода в эпизод будут встречаться уровни с одними и теми же темами. Также между эпизодами будут теряться апгрейды для пистолета и ништяки вроде ботинок, которые позволяют прыгать выше, но игра перед началом уровня скажет, что мол на этом уровни есть ботинки, иди собери.

Из минусов отмечу музыку: ее нет. Вообще. Да и саунд эффекты состоят из писков не самых приятных для слуха, хотя бывает конечно и хуже. В целом они не мешают... за исключением тех случаев, когда встречаешь энергобарьер, вот он здорово проезжается по ушам.

В целом? Игра хорошая и приятная, да и любопытно взглянуть откуда начал свой путь Дюк. Но вы все равно не сможете в нее поиграть, по крайней мере в ближайшее время, потому что ее убрали из Стима и ГОГа. Такая вот ботва.
RT out.